公司技术管理角度看C++游戏程序员发展

H3D,2008

2011补充: 这是一篇2008年的老文章。发这里原因有2,一来本blog没有。二来这篇文章最后一部分关于某个程序员个人价值的预测,部分应验。这位程序员决定出来单干后,很容易拿到一大笔投资。 某种意义上,这笔钱代表着这位技术人员和其团队的价值。是在公司还是出来创业,与本文无关。也无所谓。从一个技术员角度出发,提高自己的能力和视野与经验才是提升实现自己价值的道路。

 

这是我多年来招聘培训游戏程序员的一点想法。一直想汇总一下。主要目的是为了更好的对公司新进C++程序员进行培训,并且建立起游戏程序员培训,发展,成才,成为核心骨干,管理层,期权收益人等一整套体系。因为对于MMO游戏制作来讲,解决好C++技术队伍,是保证合格软件的基础之一。

     我在的H3D Studio核心技术人员和游戏制作管理人员全部是SMTH BBS游戏制作版成员。从99年开始截止BEGINER的历任版主都在H3D STUDIO里工作过。在这里我把具体的培训以及技术队伍组建的内容去掉,只和大家聊聊关于游戏程序员切身利益相关的事。

     另外这不是居高临下来评判什么事情。我本人也不是多么高级的技术人员或者管理人员。只是坚持做一件事情年头很长教训很多而已。所以有些体验。文中所有评判其他结构或人水平低,并不是说我本人水平有多高。不要误会。

     1 ,C++游戏程序员现状

     中国C++程序员100%都是自学的。因为中国几乎没有象样的C++培训机构。大家都知道社会培训是赚钱为主要目的。能在那里成才是个大运气。也不象JAVA有SUN公司一手推行。中国大学教育里也根本没有C++教学。关于C/C++基础课的知识,只是让学生入门。但对于实际的C++软件工程应用,大学课本知识实践意义不大。最重要的是,大学里没有合格的C++老师。编程是门技术,叫手艺也行。而大学是搞科研的,多的是科学家,靠出PAPER教科凭职称为生。并不是技术员。没有10万行以上代码经验和成功软件项目经验的人,很难教出中高级C++程序员。

     游戏制作业对C++程序员的要求是比较高的。比一般行业软件高很多。因为任何一个MMO都是个中大型软件项目。日使用人次达到几十万上百万,同时使用人数几十万在线的大型网络多人交互软件,集成了超过十几项专业领域编程技术的软件,想不大都不行。

     另外,中高级C++程序员能力一般都很强。因为都是自学成才,这需要较高智商,很强的自学能力,解决问题能力,和克服困难的毅力。但是这种人才在游戏行业里人数并不多。抛开凤毛麟角具备整体大型软件架构能力的高级人才不谈。能够承担独立模块开发,具备独立解决问题的能力,写出在空间,性能,可维护性等几个方面达到要求的C++程序员,也是很难找到的。而具备这些能力,同时又具备一些专业领域技术的人(图形引擎,网络引擎,等),更加稀少。

     所以,即便是大游戏公司,对于C++游戏程序员的需求,也是永远不能够得到满足。而已经在公司工作的C++程序员,不经过短则3个月,长达1年的锻炼,也无法真正胜任独当一面的C++游戏程序开发工作。

2 ,MMO游戏开发对C++游戏程序员要求

     前面提到,所有MMO游戏都是中大型软件。软件占用空间,稳定性,性能,可维护性等各项衡量软件质量的指标,对MMO游戏软件的要求都非常严格。远大于普通行业软件。这种规模和银行系统类似。而客户端和软件逻辑比一般的商业软件又要复杂很多倍。这就要求软件编写人员具备较高的程序编写素质。

     游戏软件中,解决好软件工程部分,只是项目的1/3。另外两部分是策划和美术/音频。从经验来看,需求变更对于MMO游戏软件,不是偶然事件,而是一种MMO游戏软件开发的基本属性。游戏软件投入大,周期长,风险高。MMO市场变化也大,交互电子游戏发展迅速。游戏软件必须面对外界变动。又因为开发周期长,所以软件需求变动成为了软件开发的一种基本属性。犹如复杂性是软件工程的一项基本属性一样。

     这导致游戏软件的开发充满了不确定性。交互娱乐不同于商业应用。娱乐是属于理性和感性之间的领域。而C++开发面对就是0和1的二元世界逻辑。这两个领域存在着不可调和的矛盾。这种情况,对C++游戏程序员提出了更高的要求。

     首先,基本C++知识,C/C++运用技能,必须极其扎实。并不是游戏软件开发用到什么平时书本上很难得到的知识点或者技能点。游戏C++开发的知识体系和技能体系,利用现有C++书籍就可以满足。比如《C++ PAORGRAMMING LANGUAGE》《C++ PRIMER》《EFFECT C++》《MORE EFFECT C++》等。但是在开始游戏编程之前,把这些书本吃透并且实践熟练的人,非常难遇到。当然能够真做到这点的人,已经是个中高级C++程序员了。我曾经遇到过一个,毕业工作不久就去了GOOGLE

     其次,对于面向对象的深入理解。是非常重要的。熟练掌握C/C++语法,编程技巧,只是满足了C++游戏程序员一部分要求。而面向对象观念的深刻理解,会为大型C++项目开发带来翻天覆地的变化。 有时候,在一个10人以上并行开发的C++游戏项目中,面向对象方法会成为救命稻草。《设计模式》以及《设计模式解析》相关的书籍,也是必修课。

     最后,好技术人员的本质是自大的。这属于正常。但是如果这种习性影响了自身继续提高和团队合作。以及影响了其成为技术管理者和项目技术核心时,那么这种技术人员的自身价值会大打折扣。 如果早日越过自命不凡这一关,扩大眼界,继续在综合素质上提高。在技术管理能力,架构能力上提高,其自身价值才会继续增长。落到实处,就是待遇和身家增长。

     由于游戏开发的本质是团队开发。任何时候,只有对一个团队有价值的技术人员,其本身的价值才有可能得以体现。

3 ,成长和技术发展路线

一般技术人员发展有几个阶段

1 ,具备独立开发局部功能的能力

比如为某个UI编写逻辑接口函数。为某个LOGIN对话框编写自绘制控件等。

2 ,具备独立开发和攻关某个功能模块的能力

比如为游戏增加一个小型逻辑功能模块。

3 ,具备独立设计并开发某个系统的能力

比如设计和开发AUTOPATCH 系统

4 ,具备解决技术难题,设计架构的能力

比如开发网络同步仿真系统,开发一个中大型游戏制作工具

5 ,具备整体架构,管理,协调其他人共同开发一个大系统的能力

客户端主程,服务器主程,引擎主程等

6 ,技术director

制定技术发展方向,技术团队建立,技术管理等

     在迈向每个阶段的过程中,伴随的都是巨大的工作量和工程压力。有时候是跨越1年的失败等等。在公司项目不成功时转换单位,重新开始,或者继续做为核心团队留在公司继续从新的机会做起,都是好的办法。但关键是吸取经验教训,尽量多学多练。并且结合自身长处发展。当然,游戏制作人员,最好还是依靠一个核心团队。成为核心团队的一员。

     能够达到第三档的程序,已经是公司不可缺少的人才了。但往往程序员自身对自己的认识,和公司对其的认识,有时候会有差异。我碰到过一些人,脑子好用,写东西很快。各种技术都有涉猎。但总是不放心让他独立开发设计某个系统。哪怕是相对独立的工具。也会被搞得一塌糊涂。要后面人不停擦屁股。可自己还觉着自己水平很高。这种人浮躁,眼高手低,不愿意细致周全的做好一件完整的事。所以就可以看到他不停的跳来跳去,可在新公司的职位也没有见多么提高。公司非常重视交给一个程序员一件事,他是否能完整,考虑周全的把事情做完。哪怕时间长一点,也不能不做完。这会给工程带来致命的后果。

4 ,发展待遇

     从自身经验出发谈一下公司是怎么考虑技术员工待遇的。

     前面提到的6档,粗略了划分了待遇水平。其实到了第三档,你的待遇已经是这个行业所决定的了。而不是某个公司决定的。因为游戏业大量缺乏这样的C++程序员。如果具备这个水平,在几个大城市游戏公司找到工作并不难。大公司提升慢,还有我这种不到百人规模的公司要。所以行业价格才是公司要考虑的。如果给少了,软件项目的C++程序员流失会带来较大影响。但给的多,其实是C++程序员自己的价值增长瓶颈。如果几年下来一直以为自己水平就该拿这么高,结果到了一家整体技术水平比较高的企业,就会彻底傻眼。这个时候再放低心态去重新开始,对技术员来讲就是件很艰难的事了。

     在目前游戏行业技术水平普遍较低的情况下,哄抬程序员工资水平对程序员自身好处也不会很大。就算一个新手本来拿几千的水平,给他1万。他根本就不会知道自己到底有多少水。一年下来也就多拿了3-4万人民币。可耽误的是学习,影响了心态。而那些心态好,知道努力方向的技术人员,干个3-5年后如果有拿期权和股权的机会,比那些一开始虚高的人,身家就不知道高多少倍了。

     下面再谈谈我个人在招聘C++程序的体会。

     1 做为C++程序员,成长周期比较长。如果是新手(代码量少于2万,没有做过大型项目的),会考察3点。是否踏实肯钻研,有无责任心,以及是否够聪明。如今,满足这三点的人其实不多。

     责任心是人品,决定了是否对公司有贡献。这是最重要的。有些人其实很自私。这种人对公司贡献是负数。而且到头来,自身价值也很难起来。因为技术是要靠游戏的商业成功体现价值的。要取得商业成功,就需要一个团队为一件事付出。是否踏实决定了能学会多少技术知识。关于智商,我是最近2年才意识到人的智商确实有很大差别。干程序这行,智商必须越高越好。否则前途不大。

    2 如果是有过2-3年C++程序经验的人,应考察的是人品,是否自大,是否有合作意识,是否跳槽频繁。

     首先还是责任心。太自私,太为自己着想,时刻把自己利益看成最重要的人,到哪里都不会受欢迎。无论他技术有多好。

     然后考察的是是否自大。人最容易自大的时候,往往是对一门技术已经入门,取得一定的小成就。但是眼界还没有开阔,没有领略到这个领域真正深入的技术知识。周围缺少好技术的人。这个时候,技术人员都容易自大。适度的自信和自大是允许的。但是目空一切就完蛋了,说明这个技术人员的提升空间很小。

     合作意识是游戏开发的关键。包括交流能力,思考和解决问题的思维方式。一个喜欢独来独往的技术人员,在游戏团队里是个很可怕的事情。因为游戏软件不是一个人能够完成的事情。由于逻辑复杂,需要各种专业技术领域知识,需求变动频繁。每一步都需要团队通力配合。缺乏这种意识,或者对团队开发不适应有抵触的技术人员,在游戏开发领域存活的希望不大。

     做为一个C++程序员,跳槽频繁的履历是很致命的。做C++时间长的人都知道。进入一个庞大的C++软件工程本身就需要不少时间。经过培训,项目熟悉,在为项目做贡献,这个时间短不了。如果一个人经常跳槽,说明他一直没有踏实在一个项目里深入做过核心的东西。或者做失败一个马上跑掉。这种人公司不敢要。

     3 对于有专项技能的程序员,比如图形程序员。C++只要入门有培训空间即可。但对专业要求比较高。应该是已经在某个技术领域钻研比较深。 当然最后在公司还是得成为使用C++熟练的高级程序员。因为任何专业领域的技术如果要应用到工程中,还必须用C++做工具。

     4 好的C++游戏程序员,其实不容易找。如果他干得好,早就成为项目核心成员。如果项目不错,自身待遇也会很好很稳定。不需要通过一般应聘渠道应聘。不是被拉到公司做核心技术拿期权,就是自己创业。

     这里我打个比方。网易有个云风。大家都知道他是大话西游2的客户端主程。他是中国第一个做开源C++游戏引擎的人。开放了一整套C++游戏引擎代码。这是他大学时做的。毕业后去网易。有了平台,做成了中国历史上最成功的MMO之一。做为游戏技术人员,他的价值可以说已经是很高的了。到底有多高,我们都不好瞎说什么具体数字。但可以这么刨析一下。

     一个经验丰富的C/C++程序员。有过中国自主研发在线过百万游戏的成功项目经验。目前有网易出钱让其独立领导队伍搞引擎和游戏产品已经快3年。这样的一个履历,经验,本身就价值很高。他在任何公司都可以找到年薪几十万的工作。如果他具备管理才能。哪怕就是项目管理,或者技术管理能力。对于一个上市公司,他能做出的贡献,应该用百万/年量级来衡量。如果他能找到一个商业人士,负责舵手,并且自己具备一定商业能力,独立创业。吸引的天使风险投资也得几千万(否则做不了事,当然)。如果产品能做成,身家到达几千万是很自然的事。

     我相信中国游戏程序员水平,运气,发展空间比他高的人不多。那么我们可以拿他做个标杆。

     我知道很多人不服他。不过这里说的问题并不是关于他本人的。也不需要对他本人做什么服不服的评判。做为一个社会的人,不是靠能写多少行代码,代码多么优雅水平多么高来衡量身家的。从这点说,技术没有转化为成功商业产品之前,它的价值为0。做为技术人员,社会衡量他价值的标准,并不是要去阅读代码是否质量优越速度飞快。而是看他能为一个成功商业产品或者公司发展做出多少贡献。这个道理,几年前我还不太明白。而且我做为一个技术人员,相信多数技术员同胞们都不太可能从根儿上理解和认同这个看法。这里不是评判水平,而是评判价值。你的价值代表了你能够拿到的待遇。这个不是某个老总说了算,某个公司说了算,而是取决于人均GDP和当前行业发展水平,行业销售额的。我想这个道理也适用于所有游戏制作相关人员。搞制作的都是技术人员。

posted @ 2011-11-02 10:26 puzzy3d 阅读(185) 评论(0) 编辑
摘要: 很久很久以前,ID TECH 5有风声时,我曾经查到一篇论文。就当时id software公司的MEGATEXTURE 技术做了一些介绍。是关于Clipmap的。 id software采用此技术制作了《Quake War》之后,公司很快更新了ID TECH 5(MEGATEXTURE v2.0),采用了类似Virtual Texture的技术,做到了地形和场景物体都使用一张超大全细节贴图做texture streaming。 如今RAGE已经发行。作为id技术fan买了PS3正版之后,很失望...... 游戏体验,尤其在贴图绘制上很糟糕。后来发现在PC上的体验其实不错。贴图loading的感觉较小。原因大概因为id software在PS3上优化的不够或者PS3架构就不适合id tech5 。 Clipmap 是用于地形渲染的。 优点是绘制超大细节地形纹理,不受显卡显存限制,而且不需要过多预处理过程。 在使用ID TECH 5技术的《RAGE》中,不再使用clipmap。而是使用一种基于virtual texture的技术 。关于virtual texture技术雏形,最早源自阅读全文
posted @ 2011-10-19 21:27 puzzy3d 阅读(903) 评论(3) 编辑

艺术创作和工程

有两个经历让我对这个问题产生一些感想。这些感想没有答案。只是一些思索。

首先,游戏制作的复杂,让我在步入中年的这几年颜面尽失。遇到很多挫折。其次,本人糊口为生,占据游戏制作1/3的软件制作过程,依然没有切实抓到要害,拿到满意结果。

参加了个软件需求分析师培训。期间被问了一个问题。软件过程是一种艺术创造活动还是工程活动(顺带提一句,作为软件人员,不听一听一个抽烟喝酒搞军工工程的老教授讲一下软件工程,人生不够完整)。

作为一个前艺人,前音乐人,渗淫艺术创作活动十几年的人,我对艺术创造的过程的解释是这样:基于个人审美体验,创作灵感,创新,和艺术技能的一种活动。经过不断反复修改,力图创造出作品,使得其他人通过观感此作品,得以得到到某种审美体验和娱乐功能。这种过程本质是基于个人的感受与创作活动。

作为一个资深C++程序员,尝试制作先进3D引擎工具集和高技术游戏软件的老程序员和老工程师,我对游戏软件制作的理解是这样:基于水平参差的多人团队(几十人到上百人),以及跨越几年时间的逻辑(软件),工艺(策划),艺术(美术与音乐)三者的创造活动,以及遵循固有过程,辅以动态变更,以一种相对不变的方法论指导下的工程活动为基础,制作电子娱乐产品,提供娱乐服务的过程。

那么制作软件本身到底是艺术创作还是工程活动。

首先软件制作,是逻辑的创造。逻辑创造基于灵感。虽然有方法论指导(计算机编程方法,OO原则等),但针对每个问题,归根结底是编程人员对一个具体问题的逻辑创作。继而针对这个创作进行完善,修改。达到符合需求的目标。就新产品创造,新产品需求定义,程序设计,编代码这些步骤而言,都是一种创作的过程。这种过程的创造性是不可忽视的。我们经常把使用某种语言比做类似修轮胎的手艺。这在具体公司的工程实践和培训是没错的。但是究其本质,轮胎只有一种,材料只有橡胶一种,修补方式也只有涂胶水吹干一种。和编程并没有太大关系。

其次,一个公司的软件开发,宏观上又必然是工程。类似一座桥梁,或者一个高层大楼的修建。都是从制定目标(需求),制定蓝图,完善设计(设计,接口)。搭建地基,混凝土浇筑(框架),装修(功能代码),验收(测试),交付(部署),开卖(收费)等步骤。都是需要很多人,协同,按照固定的目标,固定的方法,固定的流程,固定的标准,一步步完成。 这是工程。

以下是baidu词条。我觉着说的也算靠谱。

就广义而言,工程则定义为由一群人为达到某种目的,在一个较长时间周期内进行协作活动的过程。 这其实就是说一群人花一些时间一起干一件事。

就软件工程而言,软件工程是研究和应用如何以系统性的、规范化的、可定量的过程化方法去开发和维护软件

工程这个东西和艺术创作是风马牛完全不相干的两件事。但是软件制作和这两者又都有关系。这牵扯到一个形而上的问题。即,创造活动是否可以遵循一套方法论和理论体系的指导进行。在工作中和同事进行的交流中。我对这个问题并不确定。

在音乐,尤其严肃音乐创作中,音乐创作必然是遵循一套严谨的理论体系和方法论的。这就是《和声学》,《曲调作法》,《音乐基础理论》等体系。即便在JAZZ,流行乐,现代音乐中,也是对这些经典音乐理论体系的一种拓展和变化。

那么游戏创作是什么样子的。

举个例子。一个关于策划问题的。

由于项目关系,我从理论上推导出一个结论:生物(2足和4足)以及无重力机械的竞速游戏模式都是不可能带来足够游戏性的。

理论基于竞速模式游戏性的分析。简单说,

1,竞速来自于对竞速物体的操控和操控带来的反馈。

2,操控竞速物体带来反馈的必要条件是,不同状态下,不同操控带来的反馈多样性。以及操控物体与环境交互时间足够长。 这点是关键。

展开:汽车由于轮胎,悬挂,滚动摩擦,滑动摩擦,刚体动力学,以及加油,刹车,左右前轮方向控制,与赛道路面接触带来的反馈,给玩家带来的反馈非常多样,从而使得速度感和转弯刹车加速时的操控感非常强烈。

3,由于玩家操控而得到的反馈比较真实。同时操作难度可控制。

这就像开前驱,前置后驱,中置后驱跑车在路面竞速的乐趣。这三种车在转弯时的操控与反应天差地远。自然开车感受乐趣就是不同。具体参考GT5 手册《ULTIMATED CAR GUIDE》。

反推生物/无重力机械竞速游戏性:

由于无重力机械与地面摩擦无关。同时又不象飞机,与机翼尾翼和速度等空气动力学元素相关。操控相关的反馈因素少得可怜。这种贫瘠的反馈元素导致游戏性极度丧失。简单说,同样做加油刹车左右方向的操作,无重力赛车的反馈可能性比真实赛车少不知道多少个数量级。

生物由于是4足着地,始终是静止摩擦带动物体运动。没有滑动摩擦与刚体动力的旋转,翻转等变化因素。同样使得操控反馈元素极端贫瘠。玩家得到的操作反馈非常少。由于四足接触地面时与路面始终相对静止,这样等于操作的物体与环境交互时间几乎为0. 造成游戏交互性也几乎为0.所以游戏性也几乎为0.

这就是游戏发展史上几十年,从来没有生物竞速游戏这个东西。

形而上的理论推导可以验证一种创新游戏性的可行性。但这种工程化的东西无法指导一种创新游戏性的产生与制作。这是策划游戏的过程。基于创作,但是可以由理论验证。

类比软件制作。它也是基于创作,由工程方法指导的么?

培训老师给出的答案是,软件制作中,主体性的活动是工程。创造只在局部进行。我比较认可。

 

posted @ 2011-05-20 21:47 puzzy3d 阅读(1194) 评论(2) 编辑
    游戏制作业走捷径的少。即便你看到人家是走捷径了,背后其实也有很多积累。只不过咱们不知道。比如盛大那个传奇为什么赌对了。因为之前烧了几千万,去做动漫还是什么相关领域。为啥人家有这个机会烧,因为之前他做了很多工作积累的机会。为什么他能得到钱,因为他之前一直做的事。
    技术人员钻技术,不太容易了解这个世界发生的事情。但比较容易以为自己全都知道。举两个例子。
    现在大家都知道陈一周,周鸿祎了。
    这两个人我都有过私交。不深。原因也是因为一些商务的事。朋友的朋友之类。现在他们俩的公司都上市了,于是我们知道这俩人“成功”了。
02年认识的陈一周,那时候卖chinaren他已经套现了。之后经过9年坚持他投资购买组合互联网公司的理念。直到11年才搞成。中间几次交道。都觉着有这样那样的问题。但最后华尔街吃他这一套。你可以从技术角度说,切,没什么了不起,没有什么高精尖技术,游戏也就那样,只会买几个公司。
但其实只不过人家玩的根本不是技术而已。但同样坚持做了超过10年。chinaren为什么人家愿意给钱烧,还是因为他之前坚持做的事情。一切都是有
原因的。只不过看清这些,需要技术制作领域以外的视野。
    周鸿祎一直很有名声。从3721到yahoo到360。从做流氓软件到杀流氓软件。但最终得以让美国人民掏钱买股票的还是因为由这个说起来的故事。人家就是和QQ一样占领了桌面。这中间经过了多少年大家也可以算算。同样坚持了一个目标做了很久。个人接触,这个人有鲜明个性,并且和陈一周一样,对所坚持的事情有常人没有的深刻理解与创造冲动。
    回到制作和技术。都一样。做任何技术到了后来,功夫都在功外。哪怕搞个架构设计,都需要对这个世界的事物有了更深的了解,才能有更宏观的把控与抽象能力。策划就更是这样。对人对事都不了解,何谈利用各种手段激发起他们的兴趣。
    说到底,视野是非常关键的要素。每一个成功都有背后极其确定的因素。绝对没有天上掉下来的馅饼。即便说是投胎好,这也是确定的要素。更何况普通人。
    做H3D和在H3D中做事,除了有个环境可以搞技术。更多的还是有一个视野更宽的平台。能让人从一个“技术员儿”或者“制作者”再提升一些。不再拘泥一些典型IT理工宅男的鸡毛蒜皮自艾自怜。
posted @ 2011-05-17 10:48 puzzy3d 阅读(235) 评论(2) 编辑
    最近论坛有人说到同事跳槽,社会浮躁,其实都是钱的问题。我认为钱的问题其实是很正当的理由。主要的问题在于是为了短期利益还是为了中长期的价值提升。短期的意思是1-2年。中长期是3年和3年以上。类似气宗和剑宗。如果天性够机灵,把招式玩出花。一样能娶美貌如花的大佬女儿,前呼后应,腰缠万贯。社会上玩得转,靠跳槽和抖机灵就能获得很大利益。
    但是长期的观察我发现,作为IT理工男出身的制作人员,99.999% 都会高估自己这方面的聪明劲儿。最终下场也许就是为了一个月1000人民币的利益放弃高10倍的利益。
    一般人都这么想:我要知道这件事肯定能成,我就一定坚持做.这个想法逻辑的荒谬之处,不用我提了。但多数人的想法恰恰就这么荒谬。这样很好。否则大家都是成功人士都精明要死,笨人就没机会了。
 说钱是正当的理由。关键在于如何达到目标。而且我的意思不是不争,而是要更聪明的争。不过说实在的,其实更多情况是,很多人争的根本不是这个目标,而是争心态。要做主策,要做主程,要做主要人物。他们把要做主要人物要面子,和实现目标给搞混了。比如论坛里说的那个情况。项目成功之际跳槽了。其实在经历过一个成功项目之后即便拿着不高的薪水,那也预示着今后更高的起点。何止当前薪水的一倍。非得冲着DOUBLE的薪水跑到一个从新开始的项目里,没有成功经验的团队,最后带来的必然是下一次跳槽。
    坚定地为了首付和老婆孩子热炕头而坚持,和为了做成功的游戏和制作人员而坚持,本质没区别。都是坚持。只不过很多人根本不是为了某个目标而坚持。只是为了和目标无关的东西在不断取舍。以及转换目标。这是一种年轻人都会犯的可笑错误。我为此付出很多代价。
    举个例子。比如我的目标是做3D MMO游戏。然后从3D技术开始搞。但失败了很多次。后来总结。得到一个很奇幻的结论。我其实是把搞3D技术当成了目标。而不是3D游戏。这会导致什么?很简单。没注重市场,产品开发,策划,管理,工具,团队组建,资金。除了绘制三角形我几乎什么都没注重。下场如何?很简单,三角形都画不好了。这就是典型的以为自己在为目标努力,其实根本没有为真正目标做任何(很少)事情。
    人年轻时,大部分时间都是在努力干着一件和真实目标关系不大的事情。并且自己还给自己找很多借口。比如很多技术人员,努力提高技术,钻研,写代码,熬夜。然后抱怨30岁的时候无法首付。这是一件很荒谬的事,你的目标是提高技术。你的目标根本不是把技术转为产品实现价值。搞技术不等于利用技术赚到首付。这根本是两码事。2个目标。你在为第一个目标奋斗,可是却在为无法实现第二个目标而抱怨。
    真想明确自己的目标,本身就很难。明确后专注为目标做事。就更难。但是一旦明确,并且专注做。必然有成效。这是我在H3D得到最宝贵的东西之一。
    有人说,荒谬之处并不尽然,比如大家都有各种理由。如,1.家庭责任;2.社会地位,和昔日同学同事比较后的落差,毕竟我们国家还是个攀比型国家,总人很多人会把社会地方和个人价值和房屋挂等号的;3.技术提高的附加值是薪酬提高,大多数人是因为生存或没更好的选择而从事技术,面对现实中房价的攀升和本身技术能力的瓶颈无法首付而抱怨是很正常的,没有爱和理想是很难理解为了理想而甘愿舍弃一切不断努力拼搏的行为的。另外人的毅力和斗志是大大不同的,当理想和热情被消磨光的时候大多数人剩下的就是糊口。
   我觉着事情没有绝对的。我说的是个人观察到的普遍性问题。不说最好。只说最坏情况。那就是过快的更换目标。今天要搞技术,明天要家庭责任,后天要社会地位,大后天要技术附加值。 那么我问一下,这到底是在要什么呢?目标有优先级。可以多个同时搞,但一个时间只会有一个是优先级最高的。所以那3个理由,并没有回答我说的不合理现象。那就是,自己所努力做的,并不是自己的真正目标。那些客观原因必定存在,但就目标而言,只是一些借口。
   
posted @ 2011-05-16 21:51 puzzy3d 阅读(329) 评论(4) 编辑
摘要: 少女时代的gee gee gee 录像h3d.com.cn/downloads/h3d2_engine-gee.mp4这个场景灯光比较简单,主要是阳光的方向光与几个角色辅助补光。布光原理和经典人像摄影布光差不多。由于都是实时光源,所以游戏美术的制作逐渐进入了一个新的领域。更加类似摄影和摄像的艺术创作。这种感知也是一点点在DEMO搭建中得来了。技术是为了应用服务的。光有技术远远不够。重要的在于有能够让美术发挥创造力的工具链。以及能够给美术以指导的新技术下的创作方法。新技术给游戏制作带来的不仅仅是更多的三角形,更高的帧率,更亮更复杂的模型。 而是隐隐约约在真正实现人脑中的构想,在实现某种可以称之为阅读全文
posted @ 2011-05-05 21:29 puzzy3d 阅读(2699) 评论(9) 编辑
摘要: 永航科技的游戏引擎。新制作的延迟渲染功能。在2010年4月后开始研发。2010年12月完成的DEMO。因为一些商业原因,今天才发布。目前公司即将使用此引擎开始制作游戏。需要图形程序员人才。欢迎加盟!http://www.horizon3d.com.cn/所有截图均是实时渲染,没有后期处理(实际上在引擎内部有一个很强大的后期处理模块,景深,动态模糊,包括PHOTOSHOP中调节曲线,对比度,饱和度,色阶等都可以实时完成)。其中教堂场景中放置了100多个实时光源。每个光源可以独立用曲线控制颜色,亮度,锥度,衰减等。结合之前的室外地形和传统multi-pass渲染管道。以及相应的室外/室内场景编辑器阅读全文
posted @ 2011-05-04 12:31 puzzy3d 阅读(1967) 评论(4) 编辑
摘要: 前向渲染是去年完成的。今年主要在做延迟渲染阅读全文
posted @ 2010-04-30 11:44 puzzy3d 阅读(1777) 评论(13) 编辑
摘要: Long time not to update. H3D studio now is developing the whole new project . After seven months development, we can showit now(dev code:Project H)...I don't like this code very much...hm,mm....whatev...阅读全文
posted @ 2009-12-01 15:13 puzzy3d 阅读(2805) 评论(8) 编辑
posted @ 2008-07-31 10:34 puzzy3d 阅读(413) 评论(0) 编辑